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ダメージ計算の基本

イベント期間中ボスを大破まで追い込んでいるのになかなか沈められないとTwitter等でよく見かけますが、なぜそのようなことが起こるのかというのをダメージ計算の方法によって解説します。知っておかないと絶対にクリアできない編成で周回することになりかねないので、最低限知っておきたいところです。

※ダメージ計算については攻略wikiの戦闘についてのページを参考にしています。また、簡略化して解説しており正確でない部分があるのでご了承ください。

 

ダメージ計算式

基本的なダメージ計算式は次の通りです。

ダメージ=(攻撃力-防御力)×弾薬補正

攻撃力と防御力についてはあとで解説しますが、攻撃力が防御力を超えないと、装甲を貫通できず割合ダメージでの計算となり絶対に沈まないので注意。

割合ダメージの計算式は次の通りです。計算結果が0になった場合は、missと表示されます。

割合ダメージ=現在HP×0.06+整数乱数(0~現在HP-1)×0.08(端数切捨て)

 

防御力

防御力は以下の計算式になります。

防御力=装甲×0.7+整数乱数(0~装甲-1)×0.6

最高防御力=装甲×1.3-0.6
最低防御力=装甲×0.7

式からわかるように敵の装甲値の0.7倍は攻撃力がないと沈められない計算になるので、最低でも一隻はこれを越えていないといけません。高耐久の敵の場合は割合ダメージのほうが大きくなることもあるので、中途半端に攻撃力があることがデメリットになることもあるので状況によって考えて編成しましょう。

 

攻撃力

攻撃力はキャップ後攻撃力にクリティカル補正などの各種補正をかけた値になります。キャップ前とキャップ後のそれぞれの攻撃力は以下の通りです。

キャップ前攻撃力=基本攻撃力×キャップ前補正 
キャップ後攻撃力=キャップ値+√(キャップ前攻撃力-キャップ値)

キャップ値は昼戦(砲撃戦以外)→150、昼戦(砲撃戦)→180、夜戦→300です。これを超えるとキャップ前攻撃力が補正を受けキャップ後攻撃力となります。

ここでは基本攻撃力を単縦陣・同航戦・小破以下の砲撃戦(空母系以外)の状況で計算します。基本攻撃力は昼戦は火力、夜戦では火力+雷装にカットイン補正をかけた値になります。

夜戦時のカットイン倍率は以下の表のようになっています。夜戦火力に以下の倍率をかけた値が敵装甲値を超えていれば撃破が現実的になると思います。

種類倍率備考
 魚雷CI 1.5倍を2連撃2回分のダメージを合算した値が表示される
 主魚CI 1.3倍を2連撃
 主砲CI 2倍 
 主副CI 1.75倍 
 連撃 1.2倍を2連撃 
 通常 1倍 

 

高装甲ボス撃破のために

イベントでの難関海域では装甲がキャップ値に近いボスが登場することがありますが、そのような敵を撃沈するには味方艦隊の編成が大事になります。基本的には敵装甲を抜けるCI艦を後ろに、前に連撃で敵随伴艦を沈めたりボスの耐久を削る艦を配置する編成が主になると思います。

また、陸上型の敵には対地特効があったり最深部海域のボスにはギミックによる装甲破砕効果や特効があったりするので、その敵に合った装備を乗せるように心がけましょう。

甲乙に比べて丙丁は敵はそこまで強力ではないのでしっかりと情報を集めて対策すれば精神を削るほど周回しなくても撃破できると思います。イベントの難易度はたいてい甲難度での評価なので、あまり惑わされず冷静に分析するようにしましょう。

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